Il termine soulslike è diventato negli anni una scorciatoia utile per orientare i giocatori, ma secondo alcuni sviluppatori rischia di trasformarsi in un limite. Tra le voci più critiche c’è quella di Caelan Pollock, creative director di Aggro Crab e autore di Another Crab’s Treasure, che vede nell’uso eccessivo dell’etichetta un freno alla crescita del genere. Le sue riflessioni riaprono il dibattito su cosa definisca davvero un soulslike e su come l’eredità di Dark Souls continui a influenzare l’industria.
Un termine diventato troppo ingombrante
Pollock sostiene che definire un gioco come soulslike abbia finito per incanalare molti team in un percorso ripetitivo, spingendoli a ricreare schemi già consolidati. Secondo il creative director, il problema non è l’opera di FromSoftware in sé, ma il tentativo di riprodurla all’infinito. L’idea alla base della sua critica è semplice: Dark Souls è considerato da molti il punto di riferimento del genere proprio grazie alle sue imperfezioni, agli elementi spigolosi e alle scelte di design non convenzionali. Cercare di replicare ogni dettaglio di quell’esperienza rischia quindi di generare prodotti riconoscibili, ma privi di una reale identità.
Cosa definisce davvero un soulslike
La discussione su cosa rientri nella categoria è aperta da anni. Si citano spesso elementi come combattimenti ponderati, nemici letali, boss basati su pattern o recupero delle risorse dopo la morte. Tuttavia, non esiste una definizione univoca. Per Pollock, l’unico vero collante è l’associazione diretta con Dark Souls. Ed è proprio questo il nodo: quando un genere nasce come imitazione di un singolo titolo, rischia di fossilizzarsi. L’imitazione, afferma, raramente porta a qualcosa di necessario.
Another Crab’s Treasure e la ricerca di nuove strade
È da questa riflessione che nasce Another Crab’s Treasure, un progetto che parte da basi familiari ma tenta di reinterpretare il linguaggio del genere. Il gioco sostituisce i classici scenari dark fantasy con un mondo marino segnato dall’inquinamento, e i tradizionali equipaggiamenti con rifiuti di plastica usati come gusci. Una scelta estetica che non punta alla parodia, ma a dimostrare che un soulslike può affrontare temi diversi senza rinunciare alla profondità meccanica. Aggro Crab era consapevole del rischio: proporre un immaginario così distante poteva dividere la community. Nonostante ciò, il team ha deciso di scommettere sulla disponibilità dei giocatori a esplorare qualcosa di nuovo.
Il peso delle etichette nel game design
La riflessione di Pollock va oltre i soulslike e riguarda il ruolo delle etichette nel processo creativo. Quando un termine diventa troppo dominante, può condizionare la visione degli sviluppatori, spostando l’obiettivo dalla progettazione di un buon gioco alla riproduzione di un modello preesistente. Secondo questa prospettiva, il futuro del genere dipende dalla capacità di uscire dal loop imitativo e trattare Dark Souls non come un traguardo da superare, ma come un punto di partenza da cui evolvere.





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