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Tutto il buono della gamification (di Domenico Fucigna)

Pubblichiamo un articolo di Domenico Fucigna, presidente di Tea trends Explorer. Il tema è la gamification, ovvero quanto di buono il gioco moderno può fare per riuscire a raggiungere il successo sfruttandone i lati positivi.

Tutto il buono della gamification

di Domenico Fucigna

FucignaIl gioco è un’espressione estremamente significativa di unepoca. Gli antichi consideravano uno spettacolo giocoso anche guardare alcune fiere che sbranavano dei cristiani. Oggi, la pratica di applicare elementi propri del gioco a contesti altri sta dilagando e questi si rivelano fattori chiave per il successo di un prodotto o di un messaggio.

La gamification consiste proprio nell’applicare lestetica e i meccanismi del gioco a settori dai quali le forme espressive e linguistiche del gioco sembravano le più lontane. 

Oltre ai mondi della scienza e del management, oggi la gamification tocca la grigia normativa burocratica, il paludato linguaggio accademico e la formazione d’impresa. Forme, colori, design e tempi del gioco sono i più adatti a ingaggiare il pubblico anche in politica e per trasferire efficacemente concetti poco attraenti o molto complessi.

La spinta estetica

Sul piano estetico, in questo periodo emerge una forte spinta nostalgica e il riferimento ricorrente agli anni 80. Basti pensare ai due prodotti visivi che hanno avuto più successo negli ultimi anni, fino a diventare dei veri e propri casi di studio. Pokèmon Go e Stranger Things partono da elementi noti: il primo dai famosi personaggi creati in Giappone nel 96 per la console Game Boy; il secondo è una TV series che, usando la stessa struttura di American Horror Story, sfrutta tutti i caratteri e le dinamiche dei film di fantascienza degli anni 80.

In generale, anche nella moda e nell’arredo, ad esempio, la gamification del prodotto si evidenzia attraverso linsistita presenza di riferimenti all’immaginario infantile. Che possono sembrare inappropriati se consideriamo che il consumatore target va dai 20 ai 35 anni e oltre, e invece diventano elementi di attrazione formidabile.

La leva del colore

Quindi: il linguaggio visivo ricorre a forme geometriche elementari, texture virali, accostamenti stridenti e fumettistici, citazioni degli anni ’70 e ’80, tratti dal  mondo Fiorucci e di Memphis. Cche sono il pane quotidiano degli eredi della postmodernità, cultori di un periodo spensierato al quale si guarda con occhio nostalgico, soprattutto in questo momento di difficoltà economica e di instabilità sociale.

Il colore è una leva fondamentale per la gamification del prodotto e del messaggio, oltre che della formazione tecnica e manageriale. Le neuroscienze dimostrano che configurazioni cromatiche precise possono portare gli individui ad adottare comportamenti e scelte prevedibili. In sostanza, i colori stimolano determinate emozioni e, di conseguenza, inducono determinati comportamenti. Anche in questo campo, si aprono nuovi mondi.

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Marco Pietro Lombardo

giornalista appassionato di tutto quanto fa tecnologia, caporedattore del quotidiano Il Giornale

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